﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>创建纹理贴图</title>
    <!-- <script src="https://cdn.staticfile.org/jquery/3.5.1/jquery.min.js"></script> -->
    <script src="../../js/three.js"></script>
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    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建模型
         */
        // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体
        // var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面

        //         radius — 球体半径. 默认值为50.
        // widthSegments — 水平分割面的数量. 最小值为3, 默认值为8.
        // heightSegments — 垂直分割面的数量. 最小值为2, 默认值为6.
        // phiStart — 指定水平起始角度. 默认值为0.
        // phiLength — 指定水平扫描角度大小. 默认值为 Math.PI * 2.
        // thetaStart — 指定垂直起始角度. 默认值为0.
        // thetaLength — 指定垂直扫描角度大小. 默认值为Math.PI.
        // 几何模型是通过扫描和计算绕Y轴（水平扫描）和Z轴（垂直扫描）的顶点创建而成。因此，不完整的球（类似于'sphere slices'）可以通过对phistart，philength，thetastart和thetalength使用不同的值来创建。
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 25, 25, 0, 2 * Math.PI, Math.PI / 2, Math.PI); //半球
        var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 25, 25); //球体
        // TextureLoader创建一个纹理加载器对象，可以加载图片作为几何体纹理
        var textureLoader = new THREE.TextureLoader()
        // 执行load方法，加载纹理贴图成功后，返回一个纹理对象Texture
        // url 资源链接，必选参数
        // onLoad — 当加载完成时被调用。参数将是已加载的 texture.
        // onProgress — 当加载在进行中时被调用。参数将是处理事件。
        // onError — 如果加载有错误将调用该函数。
        textureLoader.load('../../img/earth.png', function (texture) {
            //一种非发光材料（兰伯特）的表面，计算每个顶点。
            var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                // color: 0x0000ff,// 颜色会影响到贴图的效果
                // 设置纹理贴图：Texture对象作为材质map属性的属性值
                map: texture,
                lightMap: texture, //设置光照贴图，前提是先要设置贴图，否则无效，
                lightMapIntensity: 1, //设置光照贴图强度。缺省值为1。值越大，光线越强；当为1时接近太阳直射的自然光；注意，之后设置了光照贴图，此属性的设置方能有效。
            }); //材质对象Material
            var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
            scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

            //纹理贴图加载成功后，调用渲染函数执行渲染操作
            // render();
        })

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>